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研究会 発表日時 開催地 タイトル・著者 抄録 資料番号
ET 2024-03-02
13:50
宮崎 宮崎大学 (木花キャンパス) 擬人化した非人間キャラクターを組み込んだ「学習エピソード漫画」によるプログラミング学習過程の記録と分析
鈴木栄幸茨城大)・舟生日出男創価大)・久保田善彦玉川大ET2023-59
本研究では,アクターネット理論の視点からプログラミング学習のプロセスを記録し分析する方法として,擬人化した非人間アクター... [more] ET2023-59
pp.40-47
NLP, CAS
(共催)
2023-10-06
13:00
岐阜 ワークプラザ岐阜 少女マンガの恋愛から得られる幸せな婚姻の相互作用の数学モデルについて
岡崎秀晃武部未慧大隅仁美湘南工科大CAS2023-37 NLP2023-36
本報告では,夫と妻の次の発言のムード(気分)とPhysical contact の振舞いがどれくらいポジティブ/ネガティ... [more] CAS2023-37 NLP2023-36
pp.25-30
IMQ, HIP
(共催)
2023-07-28
16:00
北海道 札幌市立大学 サテライトキャンパス 漫画キャラクタ描画時の顔パーツのバランス修正システム
小野一眞松本哲也名大)・竹内義則大同大)・工藤博章名大IMQ2023-7 HIP2023-46
漫画作品においてキャラクタの顔は,感情や考えなどの情報を読者が読み取るための一助となることに加え,そのキャラクタの魅力に... [more] IMQ2023-7 HIP2023-46
pp.21-25
IPSJ-MUS, IPSJ-SLP
(共催)
SP
(連催) [詳細]
2022-06-18
15:00
ONLINE オンライン開催 [ポスター講演]製作現場からみる漫画音訳の現状と課題
森 菫精華大SP2022-22
音で文字情報を得る視覚障害者にとって、漫画を読むことは難しい. 触図による漫画の展示は研究されているが、音での提供は研究... [more] SP2022-22
pp.94-99
KBSE 2021-03-05
- 2021-03-06
ONLINE オンライン開催 (発表キャンセル)CNNを用いた漫画キャラクターの既視感に関する研究
鈴木直人神林 靖日本工大KBSE2020-44
われわれはキャラクターの顔パーツをモンタージュの様に差し替え,少しずつ特徴の違う別のキャラクターを作ることで,そのキャラ... [more] KBSE2020-44
pp.60-64
HIP 2020-10-08
14:10
ONLINE オンライン開催 [招待講演]マンガ読解時の眼球運動の個人差
和田裕一東北大HIP2020-34
マンガ読みには,登場人物の心情の変化や複雑なシーン展開を適切に読み解くための文脈把握や感情理解など高次の認知処理が関与し... [more] HIP2020-34
pp.11-16
ITE-HI, ITE-MMS, ITE-ME, ITE-AIT
(共催)
IE, ITS
(共催)
(連催) [詳細]
2020-02-27
14:15
北海道 北海道大学
(開催中止,技報発行あり)
深層学習でのスクリーントーンレイヤーの付与による線画の漫画への変換
坪田亘記伊神大貴相澤清晴東大ITS2019-38 IE2019-76
線画から漫画への変換は,漫画制作におけるトーン貼りと呼ばれる工程であり,本稿ではその自動化を目的とする.スクリーントーン... [more] ITS2019-38 IE2019-76
pp.201-206
CNR
(共催)
MoNA, IN
(併催) [詳細]
2018-11-16
10:20
佐賀 唐津市民交流プラザ Effectiveness of Manga-Effects To Telepresence Communication System
Risa TakemuraTakumi HorieKazunori TakashioKeio Univ.IN2018-58 MoNA2018-36 CNR2018-33
 [more] IN2018-58 MoNA2018-36 CNR2018-33
pp.33-38(IN), pp.81-86(MoNA), pp.87-92(CNR)
PRMU, MVE
(共催)
IPSJ-CVIM
(連催) [詳細]
2018-01-18
13:30
大阪 大阪府立大学 [フェロー記念講演]人との出会いが可能にした大規模・複雑パターン認識
黄瀬浩一阪府大PRMU2017-126 MVE2017-47
様々なパターンと巡り会って,
それを認識することにチャレンジできたのは,
一重に人との出会いがあったためである.
... [more]
PRMU2017-126 MVE2017-47
pp.117-122
PRMU 2017-10-12
14:45
熊本 熊本大学 [ショートペーパー]畳込みニューラルネットによるマンガオブジェクト認識メカニズムの一検討
柳澤秀彰山下拓朗渡辺 裕早大PRMU2017-79
マンガ画像をweb上で活用するために,フキダシ・キャラクター等のオブジェクトを検出しメタデータを作成する手法が研究されて... [more] PRMU2017-79
pp.93-94
IE, IMQ, MVE
(共催)
CQ
(併催) [詳細]
2016-03-07
15:00
沖縄 名桜大 漫画における文字領域の検出と認識
荒巻祐治松井勇佑山崎俊彦相澤清晴東大IMQ2015-41 IE2015-140 MVE2015-68
本研究は,漫画のページ画像から文字領域を検出し,その領域に含まれる文字を認識することを目的とする.そのために,文字領域デ... [more] IMQ2015-41 IE2015-140 MVE2015-68
pp.73-78
HCGSYMPO
(第二種研究会)
2015-12-16
- 2015-12-18
富山 富山国際会議場 拡張グルーピングと深層特徴を用いた漫画における文字領域検出の改善
荒巻祐治松井勇佑山崎俊彦相澤清晴東大
本研究は,漫画のページ画像から文字領域を検出することを目的とする.そのために,再現率を優先して候補領域を生成し,それらの... [more]
HCGSYMPO
(第二種研究会)
2015-12-16
- 2015-12-18
富山 富山国際会議場 同人創作物に関する主題情報の抽出と構造化
安田つくし三原鉄也永森光晴杉本重雄筑波大
マンガやアニメーションを題材とした創作やその交流に端を発する同人活動が急速な広がりを見せており,それらに関する膨大な情報... [more]
HCGSYMPO
(第二種研究会)
2015-12-16
- 2015-12-18
富山 富山国際会議場 漫画画像処理プロジェクト ~ Manga109データセットについて ~
相澤清晴山崎俊彦松井勇佑伊東浩太荒巻祐治藤本 東小川 徹東大
我々の研究室で進めている漫画画像処理に関する紹介をし,特に,先の10月9日に公開したManga109データセットについて... [more]
MBE, NC
(併催)
2015-11-20
16:00
宮城 東北大学 [招待講演]MRIによる全脳神経活動履歴計測 ~ 原理から応用まで ~
小山内 実東北大MBE2015-55 NC2015-39
近年脳・神経系の機能解析を目指した Ca^{2+} イメージングが盛んに行われている。これは活動電位に伴い神経細胞内に ... [more] MBE2015-55 NC2015-39
p.15(MBE), p.19(NC)
PRMU, BioX
(共催)
2015-03-20
10:00
神奈川 慶応大学矢上キャンパス 漫画キャラクターへの固有ラベル付けのための学習方法の検討
今津英貴岩田 基黄瀬浩一阪府大BioX2014-65 PRMU2014-185
本稿では,漫画ページ内のキャラクター領域へのキャラクター固有のラベル付けのための学習方法を検討する.漫画においてキャラク... [more] BioX2014-65 PRMU2014-185
pp.159-164
HCGSYMPO
(第二種研究会)
2014-12-17
- 2014-12-19
山口 海峡メッセ下関 スケッチ入力を用いた漫画画像検索
松井勇佑相澤清晴Yushi Jing東大
本論文ではスケッチ入力を用いた漫画画像検索手法を提案する.ユーザはウェブブラウザ上でスケッチを描き,それをクエリとして用... [more]
HCGSYMPO
(第二種研究会)
2014-12-17
- 2014-12-19
山口 海峡メッセ下関 マンガ没入型エンタテイメントシステムの国際メディア発信ツールとしての進化
小川耕作國富彦岐白井暁彦伊藤諒汰神奈川工科大
国際的なマンガ・関連コンテンツの制作・発信が求められている.国内のコミックマーケットにとどまらず,Comicon(米国)... [more]
HCGSYMPO
(第二種研究会)
2014-12-17
- 2014-12-19
山口 海峡メッセ下関 漫画のスクリーントーン除去に関する検討
伊東浩太松井勇佑山崎俊彦相澤清晴東大
日本の漫画独自の表現技法に, スクリーントーンを用いた色・質感の表現がある. スクリーントーンは表現の幅を広げている一方... [more]
HCGSYMPO
(第二種研究会)
2014-12-17
- 2014-12-19
山口 海峡メッセ下関 マンガ制作プロセスにおける制作物の有効利用と分析を目的とした制作資料リポジトリ
萩原 彰三原鉄也永森光晴杉本重雄筑波大
近年, ペイントツール等のソフトウェアが普及し, ディジタル環境でのマンガ制作が増えている. マンガ制作では設定や物語の... [more]
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