講演抄録/キーワード |
講演名 |
2017-12-13 05:50
ゲーム内のエージェントに対する名前の付け方と呼名がインタラクション内容に与える影響 ○野島慎哉・本田秀仁・植田一博(東大) |
抄録 |
(和) |
情報通信技術の進展とともに,高度に知的な人工物をインタラクションの相手とする試みが広くなされている.本研究では,そのような人工物のエージェンシーを高める手段として「名付け」に着目し,対象への名前の付け方と対象の名前を呼ぶ行為がインタラクションの仕方に与える影響を調べた.市販のゲームを用いた実験においてイヌのバーチャルペットに対する参加者の表出行動を記録するとともに,バーチャルペットに対して抱いた感情を尋ねた.その結果,自分で命名する場合にはその名前の好みが高くなることが確認された.また,ゲーム中に名前を呼ぶ参加者は対象を家族のような存在と感じ,かつなでる行動としつけに関する行動を多くとることが確認された. |
(英) |
Researchers have attempted to develop highly intelligent agents which can communicate with humans. This study focused on “naming” these agents and examined how naming and calling them affected human-agent interaction. We used popular game console and software, and recorded participants’ various numbers of behavior toward a virtual pet on the game and asked them about how they felt for it. Results showed that the participants who named the agent by themselves liked the name more and the participants who called the agent by its name felt it as their family member and took more actions of stroking and training it. |
キーワード |
(和) |
エージェント / インタラクション / 愛着 / 命名 / 典型性 / 呼名 / / |
(英) |
Agent / Interaction / Attachment / Naming / Typicality / Calling / / |
文献情報 |
信学技報 |
資料番号 |
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発行日 |
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ISSN |
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