アミューズメント
 amusements



 テレビ受像機は, 人々の「知りたい」「見たい」という好奇心を満たし, ライフスタイルに少なからず影響を与えた第二次大戦後最大のアミューズメント(娯楽)の道具である.
 そのテレビ受像機に映し出された画像を視聴者が操作して, ゲームを楽しもうという奇想天外な発想の特許が, 米国サンダース社から出願されて約25年.いまやテレビゲームは, 個人が勝手気ままに楽しめる代表的なアミューズメントであり, また遊びの発想, 制作技術をお金に変える重要なマーケットに成長した.
 さて, テレビゲーム成長の背景には, 半導体技術の急速な発展とその成長に支えられて急速に高度化の一途をたどったマイクロプロセッサ技術があり, それらの相乗効果がこの分野の成長を目覚ましいものにした.人々の遊びやゲームに関する好奇心・受容性・生活スタイルの変化もまた, 成長発展を支えた重要な要因となった.
 画像を使用した遊戯機器は, いわゆるアーケードゲーム形式(アーケードがある商店街の遊休地に設置された遊戯機の意)で, 単純だがついはまって100円玉を投入してしまうゲームを中心に人々に提供することからスタートした.
 一方, 家庭用のテレビ受像機を使用したテレビゲーム機は, 一度購入してしまえば, 次々に100円玉を投入する必要もなく, 何時間でも何日でも気ままに好きなだけ遊ぶことができるため, 「一見単純だがついはまってしまうゲーム」から, 「何日もかけてさまざまな知識と知恵と根気を投入するゲーム」までその内容の幅と深さを広げる方向に発展をみた.
 テレビゲームの遊び手は, 好奇心と遊ぶ時間と情報交換網を備えた子供たち中心のため, アーケードゲームのような高価な電子部品を使用できないうえに, 遊ぶ場所も遊ぶスタイルもさまざまな家庭内という条件を満たす独特の表示方式や操作方式を発展させてきた.
 最近の半導体技術の成果は, 家庭用テレビゲーム機にも CG 技術が多用されるようになり, アーケードゲーム機との差異はそのゲーム内容だけといえる.
 また, 液晶技術や省電力技術の進歩は手のひらに乗るゲーム機を誕生させ, ますますいつでもどこでも簡単にゲームを楽しめる環境を提供できるようになった.
(上村)




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